안녕하세요~ 2015년 하반기 아카디마의 마지막 주 세션을 맡은 세션리포터 서혜지 Hands입니다.
지지난주 부터 이어진 3주동안의 아카디마의 대 여정이 이번주 세션 발표를 끝으로 마무리 지어졌습니다. 특별히 hearts분들도 많이 와주셨는데요. 이번 아카디마의 대주제인 Design Thinking을 각각 어떻게 마무리 지었을지 살펴볼까요?
1.ACADEMA 3주차 조발표
1) 고은빈, 이수헌, 장희수
첫번째 조의 발표는 고은빈 heads께서 맡아주셨습니다.
첫주차에 디자인씽킹에 대한 물음을 던지며 시작한 이 조는 삼주동안 Design Thinking을 탐구하기위해 그것을 정의해보려 했습니다.
( 1. 인간중심적 - 이해, 공감, 감성 )
( 2. 융합적 사고 - 분석+직관 )
( 3. 실현 가능 - 실행, 결과물 )
이러한 인간중심적인, 융합적 사고, 실현 가능한 이라는 세키워드를 뽑아냈고, 이것이 Design Thinking이라고 정의했습니다.
그리고 학습에 기반한 적용을 해보기 위해 이 Design Thinking을 생활에 적합하고 흥미롭고 필요하게 적용해보고자 했습니다. 그리하여 우리의 고민을 재해석 하고자 했고, 그것은 왜 우리는 디마를 하는가라는 질문으로 나아갔습니다. 사실 이러한 고민은 누구나 한번쯤 해볼 수 있지만 굳이 문제로 인식하지 않고 있었습니다. 문제로 인식되지 않았던 상황을 문제로 인식해보는 디자인싱킹을 디마에 적용시켜본다면 의미가 있을것이라고 판단한 이 조는 여러 디자인사고 툴킷을 이용해 보려하다가 그들만의 디자인사고 툴킷을 만들어보자는 생각을 하게 되었습니다.
1.needs/wants -> 2.problem -> 3.goal -> 4.practicing -> 5.solution
라는 툴킷을 이용하여 디마에 제대로 몰입하고 있지 못한 상황을 문제점으로 상정하고 목표를 “고통없는 성장을 없다”는 말이 있듯이 그런 역경을 이겨냈을 때의 성취감을 느껴보자는 것으로 잡았습니다. 그리고 디마활동을 마땅히 내가 해야할 일이라고 생각하며 디마기록장을 써보기로 했습니다. 이에대한 솔루션으로는 디마를 하는 동안의 경험, 느낌, 성취한 것들을 쌓아두고 성장통(그릇)이라는 이름의 기록장을 생각하게 되었습니다. 여기에 더 나아가서 스스로에 대한 독려 뿐 아니라 타인에게 독려하는 것 또한 서로에게 도움이 된다고 생각하여 SOLUTION +A 오구오구 프로젝트를 시행해보았습니다. 디마를 함께하며 서로에게 느꼈던 점들을 칭찬해 주면서 기운을 불어넣어주는 효과를 볼 수 있었습니다.
2) 노소령, 백재현, 정나진, 양희주, 홍지인
두번째 조의 발표는 양희주 hands께서 맡아주셨습니다.
이 조는 “DT를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서”라는 이름의 책을 컨셉으로 하여 아카디마 파이널 프로젝트를 발표해주었는데요, 첫주의 활동을 간략히 설명하여 주었습니다. 내용을 아래와 같습니다.
1.직관 대 통찰 - 직관이 개인차가 심한데, 직관을 하는 행위를 어떻게 돕고있는가?
2.디자인 vs 예술 - 디자인은 사용자 관점 예술은 나로부터 시작됨, 둘의 경계에 대하여
3.하향식 vs 상향식 - 햐양식은 기존의직관을 통해 빠르게 해보는 린 프로젝트, 상향식 우리는 모른다 하고 HCD
그리고 2주차때는 앞서 첫주차에서 했던 가벼운 이야기아니라 좀 더 깊에 이해해 보기 위하여 책을 읽고 토의를 진행했습니다. 총 네권의 책을 참고했었는데요. 넛지, 디자인에 집중하라, 온몸으로 사고하라(상.하양식), 유쾌한 크리에이티브 였습니다. 그중에서도 '유쾌한 크리에이티브’에서 재밌는 이야기를 많이 찾아볼 수 있었습니다. 바로 창조적 자신감이었는데요 자신에게 세상을 변화시킬 능력이 있음을 믿는 일에 관한 것이며 그 자신감을 얻기 위한 도구로서 디자인사고가 이용될 수 있다는 것입니다. 그리하여 개인에게 어떠한 디자인사고를 했을때 자신의 창조적 자신감이 훈련되었는지에 관해 탐구해 보기로 했습니다.
창조적 자신감은 누구든 디자인하는 주체가 될 수 있으며 이야기를 만들어 내는 힘을 발견할수 있다고 합니다. 그러면서 스스로 직관을 신뢰하는 법을 알아야하고 또한 창조성은 훈련의 연습을 통한 태도이자 과정이므로 예술가가 아니여도 충분히 창조적일 수 있다고 말합니다.
하지만 이 조는 창조적 자신감을 키우는데 Design Thinking이 불친절하다고 생각했습니다. 그리하여 이 조만의 언어로 풀어보고자 시도했습니다. 먼저 공감의 단계에서 공감의 과정을 겪었다고해서 그 사람을 완벽히 이해할 수 없음을 인정하고 관찰자의 입장에서 생각지 못한 대상의 니즈를 발견하도록 노력해야 한다고 합니다.
두번째 디파인 단계에서는 팀원들에게 의미있는 정의가 아니라, 사용자에게 유효할 분명한 요소를 짚어야 하며 이는 날카로운 판단이 요구된다고 말합니다. 세번째 아이디에이트단계 에서는 유일한 창조의 핵심은 아니며, 이 단계에서 나오는게 다가 아니라 사실 디파인단계에서 의견을 잘 수 렴하는 것이 중요하다고 말합니다.그리고 마지막 단계인 프로토타입과 테스트에서는 단순히 해봤어 정도가 아니라 ‘목적’을 분명하게 정해야 하며 ‘목적’이 처음 팀이 상정한 방향성과 이어지고 있는가를 생각해야한다고 합니다.
결론적으로 하나의 마인드 셋이 필요한데 방어적 태도보다는 진정한 유저(사용자)에게 유효한 요소를 짚어주기 위해 끝까지 물고 늘어지는 태도가 필요하며 개인의 창조성을 키울수 있는 것이 사실 Design Thinking이란 사실을 한번 더 강조하고 싶었다고 합니다. 또 다른 누군가를 위해 준비해본 조촐하지만 중요한 안내서이며 무모하게 Design Thinking을 시도해보고 부딪히고 있으니 모두가 히치하이커라고 생각하며 이 “DT를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서”를 마쳤습니다.
3) 박세원, 배수민, 심정륜, 형지현
세번째 조의 발표는 형지현 eyes께서 맡아주셨습니다.
이 조는 또한 첫 주에 Design Thinking과 Marketing이 어떻게 다른가, Design Thinking을 개인이 하는 것과 협동하는것 둘 중 어떤게 더 나은가 등 DT에대한 여러 의문고리들을 이야기해보았습니다. 그에 대한 매듭으로 Design Thinking이란 두가지 정의 상황의 이면을 보고 문제 재정의하는것이며 개선에 목적을 두고 최선의 결과를 얻기 위해 지식, 경험, 정보, 반복을 통해 해결하는 것이다라는 결론을 내려보았습니다. 그 이유로는 문제해결은 다른사람을 위한 것이므로 이면을 파악하기 위해서는 그사람이 아는 외부의 사람이 그사람의 관점을 가질 필요가 있다는 점입니다.
Design Thinking의 동기는 다른사람을 위하는 것이 지만 Design Thinking을 하는 사람이 주체가되고 사용자의 대리인이 되어 그 사람에게 공감 및 몰입을 하니 이것은 연기와 비슷하다고 생각했습니다. 이면을 보는 이유는 타인은 자신이 원하는 것을 의식하기 힘들기 때문에 외부의 사람의 관점에서 생각해 봐야하기 때문입니다. 하지만 기업가는 수익창출이라는 의사는 화자치료라는 다른사람을 위한다는 동기는 같지만 왜 위하고자하는지 근본적 이유가 다르기때문에 그 양상이 다르게 나타나기도 한다는 점 또한 정리해 보았습니다.
우리가 Design Thinking을 공부하는 이유는 문제정의-해결은 당연한 과정 그러나 제대로 사용하는 것은 어려움 1) 문제를 알고있다고 가정 2) 해결책을 이미 가지고 문제상황 끼워맞추기
여러가지 과정을 거쳐서 문제를 발견하다 라는 말이 애매하다고 느낌 그래서 변화의 계기가 되는 물음을 던지다 라는 말로 바꾸었다
정의한 Design Thinking을 정리해보면 다른사람을 위해 새로운것을 만들어주고자 할때 여러사람의 창조성이 중요시 된다 각자의 시선으로 다양한 관점들을 논할수 있기 때문에 마치 연기를 하는 것처럼 다른 사람의 상황에 공감과 몰입을 해야한다. 또한 이것의 반복을 통해 변화라는 새로운 계기를 발견하게 된다.
Design Thinking이라는 표현은 그 의미를 잘 담아내고 있는가에 대한 의문으로 이 조는 Design Thinking이라는 말보다는 우리만의 언어로 '어린왕자의 상자방식'이라는 말로 바꾸는 것을 시도했습니다. '어린왕자의 상자방식'은 타인을 위해 새로운것을 만들려고 하고 변화의 계기가 되는 의문을 지니며 시행착오를 통한 해결한다는 점에서 동화 어린왕자에 나오는 상자를 비유적으로 표현한 것입니다.
4) 서혜지, 마미솔, 이승현, 최윤영, 최예지
네번째 조의 발표는 이승현 hands께서 맡아주셨습니다.
이 조는 Design Thinking을 공감과 소통에서 출발하여 문제를 해결해 주는 공식과 같은 것이라는 니름의 정의로 DT와 브랜딩을 어떻게 조합해 볼까 생각하다가 한 기업 브랜드를 정해서 DT를 적용한 새로운 브랜드 제안을 해보자고 정했습니다. Design Thinking의 개념만 이해하기도 3주가 벅차긴 했지만 브랜딩 또한 많은 내용을 포함하고 있었는데요, 포지션, 스토리텔링, 디자인가격, 고객관계, BI, BX등 각각 개념에대한 설명도 함께 해주었습니다. 먼저 디마에서 하는 활동을 비유적으로 브랜딩을 연결시켜 설명을 해주었는데요, 디마에는 D.M.B라는 새로운 멤버가 들어오면 하는 자기소개가 있습니다. 이 D.M.B는 내 이미지를 남들에게 심어주는 역할을 하므로 브랜딩에 빗어보았을 때 포지셔닝에 가깝다고 할 수 있스니다. 또한 개인의 평소 관심사를 공유하는 ‘관점공유’를 구체적인 이미지를 구축할 수 있는 개인의 이야기이므로 스토리텔링으로 비유했습니다. 그 외에도 여러 비유를 통해서 브랜딩을 설명해주었습니다. 그리고 앞서 DT를 적용할 기업을 선정했다고 말씀드렸는데요, 그 기업은 바로 커핀 그루나루였습니다. 간단히 다른 카페비교를 해드리면 먼저 스타벅스는 구전효과를 통해 광고효과와 내실을 더 단단하게하며 그들만의 브랜딩 디자인과 고객관리가 좋다고 판단했고, 이디야는 질 좋은 원두를 합리적인 가격, 오프브로드웨이방법 사용해 합리적가격을 통해 소비자에게 전달하여 싼 값의 브랜드 이미지를 잘 활용하고 있다고 판단했습니다. 그러나 커핀그루나루는 그 브랜드명이 의미하는 커피와 와인의 결합이미지가 잘 떠오르지 않고 소비자에게 애매한 포지셔닝을 가지고 있다고 판단하였습니다. DT를 이용한 리브랜딩을 하기위해 ‘페르소나’와 ‘현장 인터뷰’및 ‘쉐도잉’을 해보았고 그에따른 결과로 저녁에 과제를 할 만한, 간단히 먹을거리가 있는, 술을 잘 먹지못하는 여성도 편히 즐길 수 도수낮은 와인이 있는 등의 상황설정에 맞는 조명, 테이블, 와인, 샐러드음식 개발 등의 개선안을 내보았습니다. 3주라는 시간이 Design Thinking과 Branding을 이해하고 그것을 이용해 기존의 카페를 리브랜딩까지 해보는 것이 무리한 계획이긴 했지만, 누구에게나 익숙하고 경험해본 ‘카페’라는 공간을 이용한 것과 현장 방문 및 충분히 공감이 갈 수 있는 페르소나 인물 설정을 통해 브랜딩에 DT를 적용시키려는 노력이 있었습니다.
3. HEARTS와의 대화
1) 김서륭Hearts
이번 아카디마파이널은 주제가 Design Thinking인 만큼 많은 Hearts분들이 함께해주셨습니다. 그 중 김서륭Hearts님께서 현 acting들을 위해 좋은 말씀을 준비해 주셨는데요. 본인의 경험이야기를 토대로 내가 잘하는 것이 무엇인지 또 내가 좋아하는 것이 무엇인지를 명확하게 아는 것이 중요함을 이야기 해주셨습니다. 먼저 내가 좋아하는 것은 많이들 생각하기 쉬운데 정작 내가 ‘잘’할 수 있는 것이 무엇인지는 많이들 고민해보지 않은채 대학졸업을 많이 하게 됩니다. 사실 사회에나가서 클라이언트들을 상대하게 되었을 때 이 사람의 강점이 뭔지 확실하게 알아야 일을 맡길 수 있는데 그것이 애매할 경우 신뢰도가 낮아지게 됩니다. 또한 앞으로 협업을 많이 하게 될텐데 그 속에서 내가 어떤역할을 수행할 수 있는지 잘 알아야 한다고 말씀해 주셨습니다. 그리고 본인이 속하신 디자인 사업자 협동 조합에 대한 이야기를 해주셨는데 진정한 협업을 체험하는 중이며 생각보다 많은 사람들이 같이 일하는 방법을 모르고 사회에 나오는 경우가 많고, 디마를 포함한 많은 협업 경험이 나중에 큰 도움이 될 것이라는 말씀을 해주셨습니다. 무엇을 할 것이며 진정으로 어떤 역할을 할 수 있는지 생각해 볼 필요가 있겠습니다.
이로써 DEMA의 두번째 프로젝트인 ACADEMA가 마무리 되었습니다. 이제 마지막 파이널 프로젝트만이 남았는데요, 또 어떠한 재밌는 주제로 이야기를 풀어나갈지 기대가 됩니다! 다음 이야기도 재밌게 들어주세요~감사합니다.
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