Sessions/Session Reports

#04 2018.08.18 DEMA Session Report

DEMA Studio 2018. 12. 7. 15:02

안녕하세요! 저는 2018 하반기 4번째 세션리포트를 맡은 홍은혜 Eyes 입니다. 지난 세션에 이어 이번 세션은 4D 2주차 과정인 Define 진행과정을 발표했습니다. 새 멤버들이 함께 한지 어느덧 한 달이 다 되어가는 만큼 전보다 훨씬 활기찬 분위기에서 세션이 진행되었습니다.   


1)    [진혁, 하늘, 수환, 은혜 조] 발표자: 진혁


지난 주 Discover 과정에서 소비자 주권, 감성소비와 이성소비, 미닝아웃(meaning out), SNS소비, 소비와 환경 등 다양한 아이디어가 나온 것을 토대로 이번 Define 과정에서는 어떤 것이 가장 우선적이고 시급한 문제인지 고민.

과정: 패스트 패션 시장이 환경오염을 심화시킨다는 연구자료 근거, 패션 뿐만 아니라 음식 및 다른 소비영역 역시 무분별한 소비로 인한 폐기물 문제가 심각

결론: 무분별한 소비가 환경오염을 유발함

Design Challenge: 문제의 원인인 무분별한 소비를 줄이기 위해 소비자들에게 경각심을 일깨워 합리적 소비를 유도할 수 있는 공익광고 제작(웹툰, 동영상, 일러스트 등)

#FEEDBACK

1.     소비자 입장뿐 아니라 생산자 입장에서도 고려할 필요가 있음. 제작 과정에서 더 구체화 및 방향성 제고할 필요.

2.     생각보다 결과 및 내용이 단순한 느낌. 공익광고를 한다면 보다 직관적으로 문제성을 인식할 수 있는 문구 고민해봐야 할 듯.

3.     환경과 합리적 소비의 연결성이 살짝 모호한 듯. ‘합리성의 정의에 대해 Design Challenging 에서 더 고려해야 할 듯

4.     다양한 발산 과정에 비해 결과물이 미약한 듯. 각 주제에 대해 더 선택or심화 과정이 필요함.

5.     주제에 대해 더 심화하면 좀 더 좋은 개선안(결과물)을 줄 수 도 있을 듯. 

 

2)    [문주, 인경, 승연 조] 발표자: 문주


소비의 큰 요인 중 하나인 광고에 포커스를 맞춤.

다른 광고에 비해 영상광고의 효과에 더 집중하여 기존 영상광고의 한계점을 보완할 수 있는 영상 가이드라인 구축.

*기존 영상광고 방식의 한계점

     - 정보 취사선택의 불가피성(수동적)

     - 타인의 서비스를 이용하는 대가

     - 감정소비(짜증, 귀찮음 등) 유발

* 개선점

     - 감정 부담을 줄이는, 시청자가 원하는 광고

     - 광고의 본질 자체에 단체 이미지가 관련함으로 사용자 요구 충족이 광고주에게도 불이익이 아님.

* Idea

     - 영상과 연계하여 사용자가 원하는 정보(또는 전달방식)를 사용한 영상플랫폼

     - 영상과 연계하는 방식은 타겟을 팀원 3인으로 하여 개인적인 감상을 기반으로 함.

     - 일정 영상과 관계되는 광고 영상의 가이드라인을 구성하는 방식

#FEEDBACK

1.     영상광고와 소비의 인과관계 및 영향력을 더 구체적이고 명확하게 정리해야 할 듯.

2.     이미 기업 자체에서 맞춤형 영상광고를 마케팅 전략으로 쓰고 있는데 이와 비슷한 가이드라인을 만드는 것이 필요한가?

3.     DIA TV(예시로)와 같은 프로그램에서 광고와 영상을 매칭시키는 역할을 해주고 있음. 참고하면 좋을 듯.

4.     하나의 상품 및 브랜드도 다양한 광고 양식으로 홍보할 수 있음. , 시간대나 선호도에 따라 맞춤형 광고를 제작할 수 있음.

5.     영상광고의 스팸성과 연결 지어 생각해봐도 좋을 듯.

 

3)    [민경, 여정, 주연, 혜림 조] 발표자: 혜림


연예인 소비로 방향성을 정함. 기업이 연예인을 이용하는 방식과 소비자들이 연예인을 소비하는 동기에 대해 주목.

/덕후(소비자): 연예인들에 관심을 가짐

연예인: 모든 매체에서 큰 영향력

소속사: 연예인을 관리하고 연예인을 통한 이익 얻음

기업: 연예인의 영향력을 이용하여 이익 산출

*문제점: 상품/브랜드의 본질을 잃은 연예인 광고

     - 과도한 광고 및 제품의 본질을 잃은 광고

     - 비슷한 광고->비슷한 느낌이 오버랩: 이게 무슨 광고였지?

     - 광고주가 달라지면 비용 발생->소비자에게 비용이 부과됨

     - 특정 연예인에 대한 인식은 한정적->기업에 손해일 수 있음

*방향성

     - 연예인이 없는 광고 제안

     - SNS 스타들의 영향력 지수화->적합한 인물을 찾아 기업의 마케팅 광고주들과 매칭시켜주는 서비스 참고

     - 연예인 위주의 광고와 상품 위주의 광고 비교->카드뉴스 제작

     - 우리의 실생활에서 우리는 얼마나 많이 연예인 광고에 노출되는가

#FEEDBACK

1.     연예인 광고 자체가 소비보다 마케팅의 문제일 수 있음. 소비자 입장에서 더 고찰할 필요 있을 듯

2.     연예인의 이미지를 이용한 광고가 단점도 있겠지만 장점도 많고, 기업에서도 이윤이 많기 때문에 사용하고 있는 것. 굳이 문제화할 필요가 있나?

3.     자료를 구하고 관련인들과 컨택하는 게 쉽지 않을 것

4.     연예인이라는 범주 안에서 소비에 대해 이야기할 거리가 많을 것. 더 넓게 보면서 문제화할 수도 있을 듯

 

열렬한 토의가 이어졌던 4D 발표가 끝나고, 잠깐의 휴식 및 팀별 회의를 가졌습니다. 각 조들은 4D 발표에서 나온 FEEDBACK들을 수렴하고 4D의 다음 과정인 Develop의 방향성을 조정했습니다.

 

이어서 문인경 Heads Design Thinking Study 시간을 가졌습니다.


인경 Heads는 본인의 전공인 실내건축학의 기본과정을 통해 Design Thinking을 설명했습니다.

건축 디자인 과정(Architectural Design Process)은 다음과 같습니다.

Programming -> Schematic Design -> Design Development -> Construction Document

Programming 단계는 디자인의 전체적인 기획을 설계하는 과정이고, Schematic Design 단계에서는 보다 세부적인 계획을 설계합니다. 설계한 기획과 계획대로 Design Development 단계에서 기본적인 설계를 진행하고, Construction Document 단계에서는 실제 공사 및 제작을 시작합니다.

이는 곧 현재 DEMA가 진행중인 4D의 과정과 비슷했습니다.

Discover(Programming) -> Define(Schematic Design) -> Develop(Design Development) ->

Deliver(Construction Document)

이러한 이론적인 설명과정을 마친 후에 보다 쉬운 이해를 위해 간단한 실습을 하였습니다.

첫번째로 종이의 중앙에 각자 자신의 이름을 적고 떠오르는 형용사 또는 자신을 표현할 수 있는 형용사를 마인드맵 형식으로 써보았습니다.

그 다음, 각 형용사의 하위범주로 그 형용사와 관련된 또는 그와 연상되는 명사를 적었습니다.

그리고 나서 형용사-명사에 이어지는 서술어를 적었습니다.

이러한 방식으로 마인드맵을 그린 뒤, 각자 자신이 적은 것들 중 가장 마음에 들거나 눈에 들어오는 형용사-명사-서술어 연결고리를 선택하여 문장을 만들어보았습니다. (-여유롭고 계획이 없는 여행, 부드럽고 꽉 찬 이불 등)

이후에는 이러한 문장을 그림으로 표현을 해보았습니다. 먼저 문장을 잘 표현할 수 있도록 그림을 그린 후에, 그림 상에 굵직하고 주요한 선들을 뽑아내어 그 선으로만 이루어진 추상화를 그리고, 그 추상화를 이용하여 실제 소품 및 인테리어/익스테리어를 디자인하는 과정을 직접 해보았습니다.

디자인의 완성도와 별개로 Architectural Design Process 그리고 더 나아가 Design Thinking을 더 잘 이해할 수 있었던 시간이었습니다.

 

다음으로 조승연 Hands의 관점공유 시간을 가졌습니다.


이번 관점공유에서는 국내 서점에서 베스트셀러로 인기를 끌었던 책, <미움 받을 용기>를 가지고 의견을 나눠보았습니다.

우선 승연 Hands가 책에서 가져온 포인트는 다음과 같습니다.

1.     트라우마를 부정하라.

아들러의 목적론에 근거하여, 트라우마는 결국 과거의 경험 자체가 아닌 그 경험을 해석하고 경험에 대해 의미를 부여하면서 생기는 것이므로 이를 부정할 수 있는 행복해질 용기를 가져야 한다는 것입니다.

2.     모든 고민은 인간관계에서 비롯된다.

인간관계 내에서 지배적으로 존재하는 열등감이 모든 고민의 원인이 되고, 이는 객관적인 것이 아니라 주관적이기 때문에 결국 스스로가 자신에 대해 어떻게 생각하느냐의 문제라는 것입니다. , 남과의 비교가 아니라 자기 자신과의 비교(이상적인 나)를 통해 건전한 열등감을 가질 수 있습니다.

3.     타인의 과제를 버려라.

무엇이든지 남에게 인정받기 위해, 또는 남에게 미움 받지 않기 위해 하려는, 즉 타인의 과제에 얽매이는 사고방식을 버려야 한다는 것입니다. 또한 반대로 나 역시 다른 사람의 과제에 개입하지 않도록 해야 합니다.

위와 같은 중점을 가지고 토의한 결과 다음과 같은 관점들이 나왔습니다.

1.     현대 사회에서 열등감, 경쟁의식이 팽배한 이유는 무엇인가?

2.     이 책이 주장하는 바처럼 정말 우리는 남들의 기대, 인정 등에 영향을 받으며 사는가?

3.     이 책에서 제안하는 방식이 과연 실제로 실천하기 쉬운 것인가?

4.     현대 사회에서 자기계발서적들이 사람들에게 어떤 의미인가(어떠한 영향을 주는가)?

이러한 관점들을 공유하고 토의하면서 현대 사회에서 열등감, 경쟁 등이 시사하는 바와 나아가 자기계발서적의 의미와 한계 등을 심층적으로 고민할 수 있었습니다.

열띤 토의를 정리하고, 민경 Heads의 공지사항을 끝으로 오늘의 세션을 마쳤습니다. 늘 그렇듯 이번 세션 역시 다양한 주제를 가지고 깊이 있고 열린 사고를 할 수 있어 알찬 시간이었습니다. 이후 저희는 예정되었던 전체 친바(친해지길 바라)일정을 통해 친목을 다지고 서로에 대해 더욱 알아갈 수 있었습니다.

다음 세션은 4D의 세번째 과정인 Develop 발표를 중심으로 진행됩니다. 많은 기대바랍니다!