Sessions/Session Reports

#06 2018년 3월 10일 DEMA Session Report

알 수 없는 사용자 2018. 3. 19. 23:53

안녕하세요. 2018년 상반기 4D 프로젝트 네 번째 세션의 세션리포터 조승연 아이즈입니다.

 

이화여대 학관 203호에서 진행되었던 이번 세션은 4주차에 접어든 4D 발표와 이정은 핸즈의 관점공유, 그리고 프로토타입핑 액티비티로 구성되었습니다. 다들 한주간 잘 준비해와서 열심히 세션에 참여하였습니다!

 

1. 4D 4주차 발표

1) 문수민, 김상아, 이정은, 김민경, 현수환 team

첫 번째 팀의 발표는 문수민 핸즈가 진행하였습니다.


 

우선, 저번 발표를 정리하며 프로젝트의 정확한 타겟층을 딴짓으로 밤샘을 효율적으로 사용하지 못하는 대학생으로 지정하였습니다. 그리고 핸드폰이나 졸림을 대표적인 밤샘의 비효율을 불러일으키는 원인으로 꼽았습니다.

그래서 프로젝트의 방향을 최대한 밤샘시간을 효율적으로 사용하게끔 유도해 최소 수면시간을 보장하여 대학생의 삶의 질을 향상시키는 것으로 정하였습니다. 실물상품과 서비스 두가지 방법으로 이를 해결하고자 하는데, 우선 실물상품은 방해 요인을 올려놓을 수 있는 저울, 서비스는 모바일 앱으로 설정하였습니다.

 우선 저울은 사용자가 방해 요인 제품을 위에 올려놓으면 그 순간부터 시간을 재 얼마나 오랜 시간 방해 받지않고 집중하고 있는지 알려줍니다. 비가시적인 집중력이란 문제를 저울을 이용해서 가시적 문제로 치환한 제품입니다.  

 또 모바일 앱은 방해요인의 1순위가 핸드폰임을 고려해서, 핸드폰 앱의 동접자 수, 직전 패턴, 집중시간, 응원문구 등을 넣어 보다 사용자로 하여금 체계적이고 과학적으로 스스로의 집중력을 인지하게 하고 동시에 집중을 독려할 계획이라고 하였습니다.

 다음 시간까지는 보다 더 구체적이고 현실적으로 지금까지 진행한 내용을 보완할 것이라 목표를 정하고 발표를 마쳤습니다.

 

2) 구해빈, 이지윤, 조승연 tam

두 번째 팀의 발표는 구해빈 해즈가 진행하였습니다.


 

우선, 4D를 진행하는 과정에서 부딪혔던 어려움(4D 프로세스 자체, 표현수단, 타겟 등)에 대해 이야기하며, 조금 더 좋은 과정으로 나아가기 위해 팀원들과 많은 의견 교류를 진행하였다고 하였습니다.

먼저, 이전까지 진행되었던 내용을 정리하며 그 동안의 진행과정 속에 구체적인 타겟 설정이 필요했음을 이야기했고, 많은 논의 끝에 타겟을 햇빛이 잘 들어오지 않는 방에서 생활하는 자취생으로 정했다고 합니다.

 주변 여러 자취생들에게 인터뷰한 결과 여러 현실태를 알 수 있었는데, 자취생들이 더 좋은 수면을 하기 위해 두 가지 방향을 설정할 수 있었다고 합니다. 첫번째는 실내에서 아침 기상 시  적절한 빛을 받아서 서캐디안 리듬을 제시간으로 설정하는 것이고, 두번째는 일상 중 실외에서 더 많은 햇빛을 받을 수 있게 독려하는 방향이었습니다. 토의 결과 전자가 후자에 비해 더 선행하는 조건이라 여겨 실내의 조명에 집중하는 방향으로 가닥을 잡았다고 합니다.

 자취생을 위해 최소한의 비용으로 더 적절한 빛을 제공하기 위해, 서서히 기상시간에 맞추어 켜지는 조명을 고안했는데, 조명 자체를 교체하기엔 경제적 무리가 있다고 생각되어, 기존에 있던 조명에 밝기 변화를 줄 수 있는 장치를 더하는 방향으로 정했다고 합니다. 아직 구체적으로 정해지진 않았지만 스위치를 시간에 맞추어 킬 수 있는 장치와, 조명 위에 암막을 이용해 밝기 변화를 주려고 하고 있다고 합니다. 앞으로 공학적으로 이를 구현하기 위해 어떻게 진행을 해야 할지 고민해야 한다고 합니다.

 

3) 이유진, 김진혁, 문인경, 이화니 team

마지막 세번째 발표는 이유진 헤즈가 진행하였습니다.


 

이 팀은 먼저 앞으로 남은 2주간의 계획을 이야기했습니다. 결과물을 내기까지 보다 체계적으로 계획을 세운 모습이었습니다.

우선, 이번주엔 먼저 경쟁 어플에 대해 조사를 진행했는데, 기존 갱년기 어플의 문제점을 찾아보고, 피드백을 받아 팀의 방향성을 설정하려고 하였습니다. 기존 어플에는 설문이 허술하고 서비스 공유 커뮤니티가 부재하다는 점을 들어, 보다 효율적이며 적확한 설문지를 제공해야 함과 정보를 교류하고 소통하는 커뮤니티의 필요성을 알게 되었습니다.

또 여러 종류의 유사 어플도 리서치를 했는데 조사 결과 앱을 구성할 때 설문지의 테마, 취향 등 내용 외적인 부분의 중요성이 서비스의 인상과 신뢰를 결정한다고 결론 내렸고, 이를 통해 이 팀은 보다 좋은 테마, 컨셉에 집중함으로써 사용자의 이해와 심리적 거리를 좁히고자 합니다. 또 단순한 서비스에만 그치지 않고, 다음 스텝을 고민하기 위해 큐레이팅 이후 지속적 관리를 돕는 방향으로 가기로 했습니다.

그리고 어플에 포함될 설문지에 대한 고민을 이어갔는데, 설문지의 방향이 헬스 케어가 아닌 전반적인 라이프 스타일에 맞추어져 있음을 공시하였습니다. “하비박스처럼 팀이 제공할 서비스에 필요한 설문을 하고 그 후 개개인을 위한 큐레이팅을 통해 추천 서비스를 제공하기로 했습니다.

이 어플은 서비스에만 그치지 않고, 부모와 자식 간의 교류를 돕고자 하는 의도도 있어, 총체적으로는 결국 건강한 라이프스타일을 위한 어플이 될 것이라고 하였습니다.

 

2. 관점공유

이번주엔 이정은 핸즈의 관점공유가 있었습니다.


<프로민감러로 살아남는 방법>의 주제인데, 본인이 읽은 심리학책 <센서티브>라는 책에서 나온 설문으로 발표를 시작하였습니다. 디마인들은 각자 주어진 설문을 통해 본인의 민감도를 가늠하는 기회를 가졌고, 이정은 핸즈는 스스로를 굉장히 민감한 사람이라고 이야기하였습니다.

왜 스스로가 민감한지에 대해 생각해 보았을 때, 3가지의 이유가 있었는데 먼저 본인이 전공인 디자인을 할 때 느끼는 딜레마를 꼽았습니다. 스스로 생각하는 예술에 대한 기준과 관람가가 생각하는 아름다운 예술이 불일치하는 데에서 오는 딜레마. 이로 인해 스스로 디자인이란 예술을 함에 어려움을 겪고 있다고 합니다. 또 디자인으로 돈을 못 벌고 있는 스스로의 상황도 이유로 들었습니다. 자신은 디자인을 예술의 영역으로 추구하고 싶은데, 돈을 벌기 위해 디자인을 하게 되면 자신의 생각과 맞지 않는 딜레마가 있다고 말했습니다. 마지막으로 한번은 민감한 사람이 아닌 회복력과 적응력이 빠른 사람이 되고자 노력해보았는데, 결국엔 본래의 모습으로 되돌아올 수밖에 없었다고 합니다.

그래서 결국 본인은 프로 민감러로 살기로 결심했다고 하고, 스스로 3가지 방법을 실천하고 있다고 했습니다. 첫번째는 외부자극을 줄여서 혼자 있는 시간을 늘리는 것. 두번째는 남의 말을 과도하게 신경을 쓰지 않고 흘러듣는 것. 마지막으로 롤모델을 정하고 자신을 이해해준다고 생각되는 사람과만 어울리기. 이렇게 세가지 방법으로 이정은 핸즈는 스스로의 삶의 흐름을 회복한다고 합니다.

결국 어느 사회적으로 더 적합해 보이는 인간상을 닮기 위해 노력하는 것이 아닌, 타고난 스스로의 모습을 받아들이며 살아간다는 것을 이야기하고 싶었다고 합니다.

 

3. 프로토타입

 

 


이번주는 4D 과정 중 프로토타입을 한번 세션 중 간단하게 진행해보았습니다. 디마의 프로토타입은 본격적인 프로젝트 최종실행에 앞서 솔루션을 검증하고 개선하기 위해 간단히 핵심만 넣어 제작한 제품 or 서비스라고 할 수 있습니다. 프로토타입은 목적이 아닌 수단이기 때문에 제작과정의 유연성과 밸런스를 중시해야 하며, 최고의 프로토타입 프로세스는 존재하지 않는다고 하였습니다. 우리는 2팀으로 나누어 각각 사용자가 원하는 다이어리 프로토타입을 제작해보기로 하였습니다. 이번 프로토타입 세션을 통해 우리는 진행중인 프로젝트의 프로토타입 제작을 위한 연습을 해볼 수 있었습니다.

 

오늘은 이렇게 각 팀의 4D 프로젝트 발표, 이정은 핸즈의 관점공유 그리고 프로토타입 세션까지 있었습니다. 어느덧 4D 프로젝트의 절반을 넘어서고 있는데요, 각 팀이 준비한 프로젝트가 마지막 주엔 어떻게 구현이 될지 궁금합니다. 다음 세션엔 이지윤 핸즈의 핸즈세션과 문수민 핸즈의 관점공유가 있습니다. 다음 세션도 많이 기대해주세요~