#6_2015년 2월 14일 DEMA Session Report
안녕하세요! DEMA Studio 입니다. 이번 세션은 발렌타인 데이에 진행되었습니다.
1. 4D PROJECT 4주차 발표.
가장 먼저, 4D Project의 4주차 발표가 진행되었습니다.
각 팀은 순서대로 한 주간 진행한 내용을 발표해 주었는데요, 먼저 고은빈 Eyes가 발표를 시작해 주었습니다.
(1) 첫번째 발표 - 고은빈 Eyes
우선, 사진이 흔들린 점 양해 부탁드리며, 고은빈 Eyes의 발표를 간략히 소개하겠습니다.
고은빈 아이즈가 속한 팀은 대중교통의 이용자들이 지루해한다는 점에 착안하였습니다.
대중교통은 수동적인 공간이기에 대중교통을 이용하는 많은 이용자들은 대중교통을 이용하는 시간을 지루해합니다.
고은빈 아이즈의 팀은 대중교통에서의 지루함에 주목하여, -의 감정을 주는 대중교통에서의 지루함에 +의 감정을 더해줄 방법을 고민했습니다. 대중교통에서의 지루함은 일상 생활에서의 지루함과는 그 목적의 여부와 정도에서 차이를 가집니다.
대중교통에서는 이동이라는 행위 자체에서 지루함이라는 감정을 느끼는 것이 아닙니다. 즉, 행동의 목적과 지루함은 별개입니다.
고은빈 아이즈의 팀은 이 시간을, 공백의 시간 이라고 칭하였고, 지하철에서 갖는 공백의 시간에 대한 조원들 각자의 생각에 대해서 의논해 보았습니다. 아직 아이디에이션 과정으로는 나아가지 못하였지만, 공백의 시간이라는 키워드를 갖고 대화한 결과 어느 정도의 방향성을 설정하는데에 성공했다고 합니다. 다음 주에는 아이디에이션 과정을 통해 대중교통에서 느껴지는 공백의 시간에 +적인 요소를 더할 솔루션을 생각해 볼 예정이라고 합니다.
(2) 두번째 발표 - 김현동 Hands
이어서 두번째 발표는 가랑비구름 조의 김현동 핸즈가 맡아주었습니다.가랑비구름 조는 지난주에 받은 피드백을 바탕으로 그간 얻었던 인사이트들을 다양한 종류의 대중교통에 확대 적용시키기 보다는 지하철에 대해 다시 생각해보기로 하였습니다. 그 결과 지하철이 가지고 있는 장소와 장소를 '연결' 해 준다는 키워드에 주목하였습니다. '연결' 이라는 키워드에 주목하여 논의한 결과 대중교통은 일상에 자연스레 녹아들어 있는 것이라는 생각을 잡아낼 수 있었고, 그래서 대중교통이 사람들의 일상에 자연스럽게 녹아들어 있는 만큼, 먼저 사람들의 일상이 어떠한 것인지에 대해 다시 생각해보는 과정을 가졌다고 합니다. 현대인들의 일상은 아주 바쁘게 돌아갑니다. 늘 하나의 목적에서 다른 목적으로 쉼 없이 나아갑니다. 그런데 지하철에 타 있는 순간은 그 목적과 목적, 일상과 일상 사이의 숨고르기와 같을 수도 있다는 생각이 들었다고 합니다. 따라서 지하철을 타는 시간이, 삶의 맥락 속에서 보면 바쁜 일상 사이에서 갖는 잠깐의 쉼과 같은 역할을 할 수 있다는 생각이 들었다고 합니다. 따라서 '고된 사람들이 타는 지하철에서의 자연스러운 교감을 통해 위로를 경험하게 해주자' 라는 디자인 챌린지를 잡고 아이디에이션 과정을 거칠 예정이라고 합니다.
(3) 세번째 발표 - 이승현 Eyes
4D Project의 마지막 세번째 발표는 이승현 Eyes가 맡아주었습니다. 마지막 팀은 지난 주 대중 교통을 이용하는 개인이 느끼는 감정에 주목해보기로 했었습니다. 따라서 이번주에는 개인이 지하철 속에서 마주하는 대중에 대해 어떤 인상을 가지고 있는지 알아보기 위해서 온라인 설문조사, 전화인터뷰, 현장인터뷰, 관찰 등 다양한 방법으로 조사해보는 시간을 가졌다고 합니다. 그리고 이를 통해 확보한 조사 내용을 바탕으로 다음주에는 개인이 마주하는 대중의 모습이 어떤지를 분석하고, 이를 기반으로 아이디에이션 과정으로 나아갈 계획입니다.
2. 관점 공유
4D Project 발표가 있은 후에는, 관점공유 시간이 있었습니다. 정나진 Eyes 가 `후회' 라는 키워드를 가지고 관점공유를 진행해 주었는데요, 정나진 아이즈에게 후회가 어떤 의미를 갖는지, 그리고 그것을 통해 어떠한 관점을 갖게 되었는지에 대한 내용을 관점공유 란에서 꼭 확인해주세요!
3. 핸즈 세션
이번 시간에는 김병주 Hands가 준비한 핸즈 세션이 진행되었습니다.
바로 스캠퍼 라는 액티비티였는데요, 스캠퍼는 아이디어를 창출하고 상상력을 자극하는 대표적인 방법으로, 현재까지도 널리 사용되고 있는 기법이라고 합니다. 대체하기, 조합하기, 적용시키기, 바꿔보기, 확대하기, 축소하기, 다른 방법으로 사용해보기, 제거하기, 뒤집어보기, 재배열하기 등 7개의 질문을 던지고, 그에 맞는 해답을 찾아낸 뒤 그로부터 실행 가능한 최적의 대안을 골라내는 방법이라고 합니다. 팀을 짜서 진행한 스캠퍼 활동을 통해 뇌를 말랑말랑하게 하는 시간을 가졌습니다.
다음 세션도 기대해주세요!